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休闲游戏2.0的概念要对游戏研发进行毁灭性打击

作者:冷风吹过 日期:2007-7-17 15:18:23 来源: 点小图看大图

在15日闭幕的CHINAJOY中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会休闲游戏论坛上,多次正式或者非正式的提到了这样一个概念:“休闲游戏2.0”。

什么是休闲游戏2.0?

联众公司的CEO武国梁先生是这样定义的,由企业方提供一个开放的产品发布和运营平台,任何人,包括任何企业或者任何个人编程爱好者都可以将自己开发的休闲游戏发布到该平台上来,从而给广大玩家提供更丰富的休闲游戏的快乐体验,同时也实现企业和第三方休闲游戏提供者双赢的良性循环的新商业模式。

可行吗?可信吗?从现在开始我必须说,我的想法绝对只代表了我个人对于休闲游戏2.0这个概念的想法。我认为这个概念如同我们这个世界所奉行的各种社会制度和主义一样,存在现实与空想的差别。

休闲游戏2.0的概念其根本只是平台商的一种经营策略的转变,从以往的平台商去寻求开发者或者自我开发为主,转变为让开发者主动“上门服务”为主。这种宾主关系的转变,没有从根本上解决休闲游戏规模化与产业化的问题。

凭什么让你坐着赚钱?我又能得到什么?假设我是一个开发者,我必须思考这样的问题,你拥有平台,还拥有了我的开发的游戏 ,品牌的号召力属于你,你是运营商,我是被动的获取可怜的分成收入也许没有,我如何监控我所开发的游戏在你平台的收益,如何界定这个收益分成,是平台重要,还是一款优秀的游戏重要,运营失败的责任在平台还是在于游戏?在休闲游戏2.0下,一切本以开发方为主的权责,完全倒向了平台商一方。

与此同时休闲游戏2.0的概念暗藏垄断危机,正如前面提到的,平台用户属于平台商,他们不直接属于游戏开发方(商),平台商作为运营方拥有品牌,一款游戏自加入起便如同商场里贴牌的衣服一样被贴上了平台的牌子。开发方有极大可能将时刻面临平台商的强势,不得不妥协于一些违背竞争道德的条款。例如必须用平台中流通的虚拟货币或者至少能通兑;每一次每个人启动游戏平台你所开发的游戏都面临着良莠不齐的对手的竞争,而你对此无可奈何;可能需要签订独家运营条款;也许他要求给你的游戏植入ICA;也许你需要为在平台中获得好的推广位置或者有利方案而被迫服从更多的条款,等等。你的开发不再是自由的。你不会傻到认为你还能自主吧,而更可怕的是你好像掉进了沙漠里,你哪怕是宝石,光芒也被掩盖了,你等待被发掘,还是妥协?

中国人开发游戏非常没有耐心,对于技术的研究也相当浮躁,休闲游戏2.0概念现在的推出无疑让想赚钱想疯了的主动掉入了漩涡,而这一切本该不用发生。

根据iresearch的一份研究报告表明游戏平台的启动次数大概是网络游戏软件启动的5倍左右。不过这不足以说明平台在休闲游戏运营上有绝对的优势,在游戏平台相关的研究报告中忽略了重要的一点,国内的平台用户都是谁的用户,为什么他们拥有这么多的用户,很显然的,腾讯是在游戏平台上获益最多的厂商,但他的优势不在于平台本身,而是诞生出游戏平台的腾讯QQ这一款拥有过亿用户的IM即时通信软件的巨型厂商,只有在QQ的帮助下他的游戏平台才有今天如此庞大的规模,相比较其他的游戏平台商,哪怕是网易的泡泡都无法与其相提并论,而联众在休闲游戏平台领域的地位早已廉颇老矣。

可怕的是一旦休闲游戏2.0真正投入开发使用,那么谁挡的住腾讯的步伐,也许联众绝对没有垄断市场的能力,而腾讯却有,一旦这样真是风雨欲来,愿意投其麾下的则将生存在腾讯的石榴裙下无法自主,想要独自谋求生存的则将直接被市场的巨变而抹杀,即便大型的休闲游戏想要独自生存都将变的举步维艰。

休闲游戏2.0与其说是一场革命性的变革,不如说是一场逆我者亡的屠戮。而chinajoy的这一场休闲游戏论坛,根本没有争论,而只是一场强势者的演说无味又无趣,不妨以后将“论坛”二字直接改为演讲会罢了。


 
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